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2016年度游戏及周边产业杂谈

日期:2016-03-24

游戏市场

中国移动游戏用户规模

截止今年7~9月,据伽马数据表明中国移动游戏用户规模约为3.74亿人,环比增长3.0%。

伽马数据移动用户

2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%

移动市场实际收入 

细分游戏市场

移动市场趋向成熟,市场竞争愈发激烈,大厂游戏的霸榜行为成为常态,寡头现象凸显。细分市场也是2015年各厂商纷纷开展布局的市场,不断有差异化的的游戏脱颖而出排在了畅销榜前列,也取得了不错的成绩。从去年就开始讲的细分市场其实在今年还是大有可为的。

奇迹暖暖、王者荣耀、穿越火线手游、乱斗西游这些排在畅销榜前列的游戏都是细分市场下的产物,奇迹暖暖注重女性市场,王者荣耀和乱斗西游是手游重度化趋势下的宠儿、而穿越火线、全民突击是腾讯对于FPS游戏品牌的经营颇费苦心,进一步扩充细分市场的行为。当然细分市场不仅仅只有上述所说的例子,腾讯、巨人在MOBA发力,游族网络、畅游深耕科幻题材等等例子在2015年可不少见,细分市场这词更是出现的不少。

细分市场 

在细分市场下,“二次元”应该可以说是2015年的年度词汇了,在2015年,带着二次元标签的游戏、动漫、虚拟偶像迅速侵占了细分行业领域的风口,手游方面更是涌现出了各种标榜二次元手游出现,早在2014年末,二次元的话题在手游圈就很热闹,从舰娘国服事件到战舰少女横空出世,再看B站(Bilibili游戏)在今年也发行了许多二次元相关游戏《梦100》、《那兔》 、《zion载音》等等,连苹果都在App Sotre中放出了一整块Banner来展示二次元游戏的专题,而其中的游戏也都是市面上比较好的二次元手游作品,这一针强心剂打的漂亮。但是,二次元产品给我们的方向是明亮的,而摸索二次元的道路很曲折啊。

苹果推荐 

二次元名词依然是无从下准确的定义,究竟什么才算是二次元的东西?用户定位到底是应该面向二次元核心用户还是大众用户,这个是在大多数二次元手游中都存在的问题,其实这之中只有一个大问题,将二次元从小众打造为大众的流行文化到底可行么?至少从今年看,二次元本就是一个细分领域,并且拥有很精准的用户定位,虽然有向大众文化发展的趋势但是在目前的市场现状下,仍然属于小众文化。

总结下来,中国二次元活跃用户的数量虽然逐渐增多,但是相对于边缘活跃二次元用户来说,差距还是非常大的,基于用户定位到底是应该面向二次元核心用户还是大众用户,厂商需要考虑的或许应该是自己游戏的受众定位以及营销群体,别想着两边都可以取悦,可能以之前失败的例子来看,这样是不可行的咯。